Ο τζόγος ανηλίκων: Αθώα παιχνίδια που παρασύρουν το παιδί σου

<p style="text-align: justify;">Φαίνεται να υπάρχει μια αύξηση λόγω και της αυξανόμενης επίδρασης του Διαδικτύου στην αλλαγή των βασικών δημογραφικών του μέσου τζογαδόρου. Ο τζόγος ανηλίκων έχει συνδεθεί με το άρρεν φύλο, την καταθλιπτική σημειολογία, την κατάχρηση αλκοόλ και διασχιστικά φαινόμενα (Molde, 2004), όπως και με την εμμένουσα συμπτω­ματολογία ΔΕΠΥ (Breyer, 2009). Φαίνεται ότι αποτελεί μέρος μιας ενότητας παθολογικών συμπεριφορών, η οποία συμπεριλαμ­βάνει τη χρήση ουσιών και τη γενικευμένη συμπεριφορά που θέτει κάποιον έφηβο σε κίνδυνο (Hamel, 2007).</p>
<p style="text-align: justify;">Από τον ψυχίατρο, Γεώργιο Φλώρο </p>
<p style="text-align: justify;"><img src="/contentfiles/specialists/floros2.jpg" alt="" width="99" height="112" /></p>
<p style="text-align: justify;">Στους εφήβους αυτούς συναντάμε ψυχοκοινωνικές δυσκολίες, όπως χαμηλό επίπεδο αίσθησης οικογενειακής και κοινωνικής στήριξης, χρήση ουσιών, διαταραχές της διαγωγής.</p>
<p style="text-align: justify;">Συνήθως, η εμπειρία του διαδικτυακού τζογαρίσματος ξεκινάει αθώα. Ο χρήστης μιας ιστοσελίδας κοινωνικής δικτύωσης μπορεί να λάβει πρόσκληση να συμμετάσχει σε ένα τυχερό παιχνίδι που παίζει κάποιος από τους εκατοντάδες ηλεκτρονικούς «φίλους» του, ανθρώπους που δε γνωρίζει παρά ελάχιστα. Το κίνητρο γι’ αυτούς να του στείλουν την πρόσκληση είναι η λήψη κάποιων παροχών μέσα στο παιχνίδι, όπως επιπλέον εικονικές μάρκες.</p>
<p style="text-align: justify;">Ένα τυπικό παιχνίδι του είδους είναι το « Poker», το οποίο τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές διαθέτει εφτά εκατομμύρια χρή­στες την ημέρα μόνο από το Facebook και είναι διαθέσιμο σε όλες τις ηλεκτρονικές πλατφόρμες.</p>
<p style="text-align: justify;">Το περιβάλλον που θα συναντήσει ο χρήστης που θα θελήσει να δοκιμάσει το παιχνίδι και άλλα πα­ρόμοια είναι ρεαλιστικό – προσωπικό, καθώς μπορεί να παίζει με αντιπάλους πραγματικούς ανθρώπους, και δη άτομα που γνωρί­ζει ήδη. Μπορεί να προτείνει με τη σειρά του το παιχνίδι στους δικούς του φίλους. Πρόκειται για τη χρήση της κοινωνικής δικτύω­σης ως «απόχης».</p>
<p style="text-align: justify;">Παρόλο που το παιχνίδι ξεκινάει εντελώς δω­ρεάν, έχει την επιλογή χρήσης πραγματικών χρημάτων, αν και σε μικρότερη αναλογία με τις εικονικές «μάρκες», ώστε να ξεκλειδώ­σει για το χρήστη τα ειδικά τραπέζια για τους ξεχωριστούς παί­κτες. Είναι χαρακτηριστικό ότι δύο παίκτες που ξεκίνησαν από το Facebook έγιναν δεκτοί στο επίσημο παγκόσμιο πρωτάθλημα πόκερ, όπου ο ένας έφταοε μέχρι και την τρίτη ημέρα του διαγωνι­σμού.</p>
<p style="text-align: justify;">Τα ερευνητικά αποτελέσματα καταδεικνύουν ότι, πράγματι, τα άτομα ιιου τζογάρουν στο Διαδίκτυο τείνουν να είναι βαρύτε­ροι τζογαδόροι από τα άτομα που τζογάρουν εκτός Διαδικτύου.</p>
<p style="text-align: justify;">(Griffiths, 2008), ενώ έως και το ένα πέμπτο των φοιτητών που τζόγαραν στο Διαδίκτυο πληρούσαν τα κριτήρια παθολογικού τζό­γου κατά DSM-IV (Wood, 2007).</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"><em>Η έρευνα στην Κω – </em><em>Project Hippocrates </em><em>2010</em></p>
<p style="text-align: justify;">Η έρευνα πραγματοποιήθηκε από την Ελληνική Εταιρεία Μελέ­της της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο, σε συνεργασία με το Κέντρο Πρόληψης του ΟΚΑΝΑ «Ιπποκράτης» στην Κω, και τα πα­ρακάτω αποτελέσματα προέρχονται από την πλήρη δημοσίευση στο έγκριτο περιοδικό του χώρου <strong><em>Journal</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>of</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>Gambling</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>Studies</em></strong><strong><em> </em></strong>(Floros et al., 2012).</p>
<p style="text-align: justify;">Από τους ερωτηθέντες εφήβους, οι εφτακόσιοι πενήντα ένας δή­λωσαν ότι είχαν κάποια εμπειρία διαδικτυακού τζόγου, που αντι­στοιχεί σε ποσοστό 37,2%.</p>
<p style="text-align: justify;">Από αυτούς, οι ογδόντα τρεις είχαν άνω των τεσσάρων απαντήσεων ατα διαγνωστικά κριτήρια υποδηλώ­νοντας ότι πιθανώς παρουσιάζουν συμπεριφορά παθολογικού τζο- γαρίσματος, σε ποσοστό 4,1% επί του συνόλου του δείγματος και 05% επί όσων έχουν εμπειρία διαδικτυακού τζόγου.</p>
<p style="text-align: justify;">Υπάρχει σαφής διαφορά μεταξύ των δύο φύλων ως προς την εμπειρία του διαδικτυακού τζόγου, με τα αγόρια να έχουν σημα­ντικά συχνότερα αυτή την εμπειρία έναντι των κοριτσιών. Ανάλογη είναι η εικόνα και όσον αφορά τη σημειολογία του παθολογικού τζόγου, με τα αγόρια να έχουν σημαντικά συχνότε­ρα αυτή τη σημειολογία έναντι των κοριτσιών). Ανησυχητικό είναι το εύρημα ότι τα άτομα που είχαν εμπειρία διαδικτυακού τζόγου τείνουν να είναι μικρότερης ηλικίας απ’ όσα δεν είχαν.</p>
<p style="text-align: justify;">Το Διαδίκτυο έχει ανοίξει νέους δρόμους στην προώθηση συμπε­ριφοράς τζόγου σε εταιρείες που προσπαθούν με κάθε μέσο να φτάσουν στο χρήστη και να τον δελεάσουν με αυτή τη δυνητικά καταστροφική εμπειρία, χωρίς ικανό ελεγκτικό πλαίσιο, ιδίως για τους ανηλίκους.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>

Σχετικά άρθρα